Обязанности:
О продукте Eiva – это сессионная cozy-игра с велнесс-эффектом. Короткие сессии (30 - 40 минут), после которых должно стать немного легче, чем было до запуска. Это не медитативное приложение с игровой обёрткой и не казуальная мобилка про дофамин. Это полноценная cozy-игра в стиле Tiny Glade, Dorfromantik, Dave the Diver, спроектированная так, чтобы сам процесс прохождения мягко переключал состояние игрока. Кто нам нужен Нам нужен геймдизайнер, который соберёт ядро игры на ранней стадии и сделает так, чтобы люди возвращались не потому что их к этому принуждают, а потому что игра достаточно глубокая и увлекательная, чтобы захотелось вернуться. Главный фокус роли: кор-луп, первый опыт игрока и удержание. Интересная часть (и сложная) Две задачи отличают эту работу от обычного cozy-проекта, на них и стоит примериться: Кривая состояния внутри сессии. Сессия Eiva спроектирована в виде дуги: вход и расслабленное внимание → вовлечение и поток → заземление через ритмичные действия → контролируемый пик напряжения → разрядка и мягкий выход. Это не “кривая сложности” в привычном смысле, а проектирование эмоциональной динамики через игровую механику. Тебе предстоит превращать эту дугу в конкретный геймплей и выверять её плейтестами. Off-game слой. Часть ценности продукта живёт за пределами экрана (в MVP будет одна механика «выход на улицу за наградой»). Это редкая поведенческо-дизайнерская задача – связать игровую цель в реальном мире так, чтобы это не выглядело как трекер задач или “пройди 2000 шагов и получи награду”. Что предстоит делать Строить кор-луп и мета-слой продукта с нуля, доводить до первого играбельного состояния Проектировать первый опыт игрока: онбординг, туториал, момент активации (aha-момент) в первые минуты Отвечать за удержание через глубину и разнообразие контента, ритуальность, поток и эстетику (подробнее ниже) Переводить дугу состояния и off-game слой в конкретные механики и выверять их плейтестами Резать лишнее: защищать продукт от избыточной сложности и детализации, держать MVP узким Работать в кросс-дисциплинарной команде (фаундеры, художники, инженеры, QA): выставлять требования, вести документацию, защищать решения После запуска переходить к работе на данных: метрики удержания, гипотезы, a/b тесты на живом трафике Наш подход к удержанию Это принципиальная часть, читай внимательно! Если не близко, роль не твоя. Удержание для нас обязательно, но мы строим его в “зелёной зоне”: глубина, разнообразие и частота контента – главный ретеншн-драйвер у нашей аудитории; опциональные коллекции и цели для оптимизаторов; якорение в ритуальность «будь здесь, когда захочешь», без наказания за пропуск; качество и реиграбельность петли, поток, эстетика, звук; шеринг и красивый результат; И мы сознательно не используем классический коэрцитивный инструментарий: стрики, штрафы, FOMO-таймеры, энергию/жизни как гейт, искусственный дефицит, guilt-фрейминг, friction на отмене. Они противоречат обещанию продукта (стало легче, а не тревожнее) и его позиционированию. Жёлтую зону (пуши, ежедневный контент, мягкие цели) используем осторожно и меряем не только по retention-кривой, но и по тому, какое состояние они оставляют. Нам нужен человек, который умеет удерживать без красной зоны и понимает, чем подписочный-ретеншн отличается от инжиниринга ежедневного DAU в мобильном F2P. Кого мы ищем Опыт геймдизайна на ранней стадии (0→1): собирал кор-луп и первый опыт игрока, а не только балансировал готовый продукт Хотя бы один зашипленный проект с реальными игроками в cozy / session-based / премиальном сегменте (не обязательно хит, важна доведённость до игроков) Понимание удержания в подписочных / премиальных / cozy-контекстах – без коэрцитивных механик Сильная приоритизация и умение резать лишнее Комфорт с неопределённостью: быстро превращаешь гипотезы в тестируемые решения Сильные коммуникации и работа в кросс-дисциплинарной команде Будет плюсом Глубокое понимание метрик Бэкграунд в UX и/или продуктовой аналитике Продуктовое мышление: видишь не только механику, но и поведение пользователя за нейПохожие вакансии